赤い四角を動かすには、ボタンを押してください:
赤い四角をコントロールしようと思います。
上、下、左、右の 4 つのボタンを追加します。
選択した方向にコンポーネントを移動するため、各ボタン用の関数を記述します。
component
コンストラクタに 2 つの新しいプロパティを作成し、speedX
および speedY
と呼びます。このプロパティは、速度インジケータとして使用します。
component
コンストラクタに newPos()
という関数を追加します。
この関数は、speedX
と speedY
プロパティを使用してコンポーネントの位置を変更します。
newpos 関数は、コンポーネントを描画する前に updateGameArea 関数から呼び出されます:
<script>
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function moveup() {
myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
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必要であれば、ボタンを離したときに赤い四角を停止させることができます。
速度インジケータに 0 を設定する関数を追加します。
通常スクリーンとタッチ・スクリーンの両方を処理するために、両デバイスのコードを追加します:
function stopMove() {
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>
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キーボードの矢印キーを使用し、赤い四角をコントロールすることもできます。
キーが押されたかどうかをチェックするメソッドを作成し、myGameArea
オブジェクトの
key
プロパティにキーコードを設定します。
キーを放したときは、key
プロパティに false
を設定します:
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.key = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
矢印キーのいずれかが押されていれば、赤い四角を動かすことができます:
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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同時に、複数のキーを押した場合はどうなるでしょうか?
上の例では、コンポーネントは横か縦方向にのみ移動できます。今度は、コンポーネントを斜めにも動かそうと思います。
myGameArea
オブジェクト用に keys
配列を作成し、
押下された各キー毎に 1 つの要素を挿入して値を true
にします。
このキーの値は、キーが押されなくなるまでは true のままで、keyup イベントリスナ関数では< code class="w3-codespan">
false になります:
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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マウスカーソルを使用して赤い四角を制御したい場合は、マウスカーソルの x と y 座標を更新するメソッドを
myGameArea
オブジェクトに追加します。
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousemove', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
その後、マウスカーソルを使って赤い四角を移動できるようになります:
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
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タッチスクリーンでも赤い四角をコントロールすることができます。
画面がタッチされた場所の x と y 座標を使用するメソッドを、myGameArea
オブジェクトに追加します:
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('touchmove', function (e) {
myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
その後で、マウスカーソルの場合と同じコードを使用して、ユーザが画面にタッチすると、赤い四角を動かすことができます:
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
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キャンバスに独自のボタンを描画して、コントローラとして使用することもできます:
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
myGameArea.start();
}
コンポーネント(この場合はボタン)が、クリックされたかどうかを調べる新しい関数を追加します。
まず、マウスボタンがクリック(mousedown
と mouseup
)されたかどうかを
確認するイベントリスナを追加します。
タッチスクリーンを処理する場合にも、イベントリスナを追加して、画面がクリック(touchstart
と
touchend
)されたかどうかを確認します:
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('mouseup', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
window.addEventListener('touchstart', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('touchend', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
myGameArea
オブジェクトには、クリックの x- と y-座標を示すプロパティがあります。
これらのプロパティを使用して、青いボタンの 1 つの上でクリックが行われたかどうかを確認します。
新しいメソッドは clicked
と呼ばれ、component
コンストラクタのメソッドであり、コンポーネントがクリックさたかどうかを確認します。
updateGameArea
関数では、青いボタンの 1 つがクリックされた場合に、必要なアクションを実行します:
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.clicked = function() {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var clicked = true;
if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
|| (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
clicked = false;
}
return clicked;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
if (myUpBtn.clicked()) {
myGamePiece.y -= 1;
}
if (myDownBtn.clicked()) {
myGamePiece.y += 1;
}
if (myLeftBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += -1;
}
if (myRightBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += 1;
}
}
myUpBtn.update();
myDownBtn.update();
myLeftBtn.update();
myRightBtn.update();
myGamePiece.update();
}
Try it Yourself »