ゲームのコントローラ

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赤い四角を動かすには、ボタンを押してください:








コントロールの取得

赤い四角をコントロールしようと思います。

上、下、左、右の 4 つのボタンを追加します。

選択した方向にコンポーネントを移動するため、各ボタン用の関数を記述します。

component コンストラクタに 2 つの新しいプロパティを作成し、speedX および speedY と呼びます。このプロパティは、速度インジケータとして使用します。

component コンストラクタに newPos() という関数を追加します。 この関数は、speedXspeedY プロパティを使用してコンポーネントの位置を変更します。

newpos 関数は、コンポーネントを描画する前に updateGameArea 関数から呼び出されます:

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.newPos();
   
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
    myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
    myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
    myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
    myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
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動作の停止

必要であれば、ボタンを離したときに赤い四角を停止させることができます。

速度インジケータに 0 を設定する関数を追加します。

通常スクリーンとタッチ・スクリーンの両方を処理するために、両デバイスのコードを追加します:

function stopMove() {
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>
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コントローラとしてのキーボード

キーボードの矢印キーを使用し、赤い四角をコントロールすることもできます。

キーが押されたかどうかをチェックするメソッドを作成し、myGameArea オブジェクトの key プロパティにキーコードを設定します。 キーを放したときは、key プロパティに false を設定します:

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.key = e.keyCode;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.key = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

矢印キーのいずれかが押されていれば、赤い四角を動かすことができます:

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
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複数キーを押下

同時に、複数のキーを押した場合はどうなるでしょうか?

上の例では、コンポーネントは横か縦方向にのみ移動できます。今度は、コンポーネントを斜めにも動かそうと思います。

myGameArea オブジェクト用に keys 配列を作成し、 押下された各キー毎に 1 つの要素を挿入して値を trueにします。 このキーの値は、キーが押されなくなるまでは true のままで、keyup イベントリスナ関数では< code class="w3-codespan"> false になります:

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
            myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

 function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
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マウスカーソルをコントローラとして使用する

マウスカーソルを使用して赤い四角を制御したい場合は、マウスカーソルの x と y 座標を更新するメソッドを myGameArea オブジェクトに追加します。

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousemove', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

その後、マウスカーソルを使って赤い四角を移動できるようになります:

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
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画面タッチでゲームをコントロール

タッチスクリーンでも赤い四角をコントロールすることができます。

画面がタッチされた場所の x と y 座標を使用するメソッドを、myGameArea オブジェクトに追加します:

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('touchmove', function (e) {
            myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
            myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

 その後で、マウスカーソルの場合と同じコードを使用して、ユーザが画面にタッチすると、赤い四角を動かすことができます:

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
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キャンバス上のコントローラ

キャンバスに独自のボタンを描画して、コントローラとして使用することもできます:

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

コンポーネント(この場合はボタン)が、クリックされたかどうかを調べる新しい関数を追加します。

まず、マウスボタンがクリック(mousedownmouseup)されたかどうかを 確認するイベントリスナを追加します。 タッチスクリーンを処理する場合にも、イベントリスナを追加して、画面がクリック(touchstarttouchend)されたかどうかを確認します:

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousedown', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('mouseup', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
        window.addEventListener('touchstart', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('touchend', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

myGameArea オブジェクトには、クリックの x- と y-座標を示すプロパティがあります。 これらのプロパティを使用して、青いボタンの 1 つの上でクリックが行われたかどうかを確認します。

新しいメソッドは clicked と呼ばれ、component コンストラクタのメソッドであり、コンポーネントがクリックさたかどうかを確認します。

 updateGameArea 関数では、青いボタンの 1 つがクリックされた場合に、必要なアクションを実行します:

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.clicked = function() {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var clicked = true;
        if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
         || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
            clicked = false;
        }
        return clicked;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        if (myUpBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y -= 1;
        }
        if (myDownBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y += 1;
        }
        if (myLeftBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += -1;
        }
        if (myRightBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += 1;
        }
    }
    myUpBtn.update();
    myDownBtn.update();
    myLeftBtn.update();
    myRightBtn.update();
    myGamePiece.update();
}
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