ゲームの障害

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赤い四角を動かすには、ボタンを押します:







障害を追加する

今、ゲームにいくつかの障害を追加しようと思います。

新しいコンポーネントをゲームエリアに追加します。色は緑、幅を 10px、高さを 200px にして、右 300px、下 120px に配置します。

また、すべてのフレームで障害物のコンポーネントを更新します:

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
    myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
    myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
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障害物に当たる = ゲームオーバ

上の例では、障害物に当たっても何も起きません。ゲームで、これはあまり満足いきません。

赤い四角が障害物に当たったかどうかは、どうしたらわかりますか?

コンポーネントが、別のコンポーネントによってクラッシュしたかどうかをチェックする新しいメソッドを、component コンストラクタに作成します。 このメソッドは、フレームが更新されるたびに(毎秒 50 回)呼び出す必要があります。

また、myGameArea オブジェクトに 20ミリ秒の間隔でクリアする stop() メソッドも追加します。

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
    this.crashWith = function(otherobj) {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var otherleft = otherobj.x;
        var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
        var othertop = otherobj.y;
        var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
        var crash = true;
        if ((mybottom < othertop) ||
               (mytop > otherbottom) ||
               (myright < otherleft) ||
               (myleft > otherright)) {
           crash = false;
        }
        return crash;
    }
}

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
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動く障害物

障害物は静止していても危険ではないので、動かしてみたいと思います。

すべての更新時に、myObstacle.x のプロパティ値を変更します:

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.x += -1;
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
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複数の障害物

複数の障害を追加するにはどうしますか?

それには、フレーム数をカウントするプロパティと、与えられたフレームレートで何かを実行するメソッドが必要です。

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.frameNo = 0;       
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function everyinterval(n) {
    if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
    return false;
}

everyinterval 関数は、現在のフレーム番号が指定のインターバルに対応する場合、true を返します。

複数の障害物を定義するには、まず、障害物用の変数を配列として宣言します。

次に、updateGameArea 関数を多少変更する必要があります。

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
    var x, y;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        y = myGameArea.canvas.height - 200
        myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
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updateGameArea 関数では、すべての障害物をループして、クラッシュしたものがあるかどうかを確認しなければなりません。 クラッシュしたものがある場合、updateGameArea 関数を停止し、これ以上の描画を行いません。

updateGameArea 関数はフレームをカウントし、150 番目のフレームごとに障害を追加します。


ランダムサイズの障害物

ゲームをもっと難しく楽しくするために、ランダムなサイズの障害物を送り、 クラッシュを避けるために赤い四角が上下に動かなくてはならないようにしなければなりません。

function updateGameArea() {
    var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        minHeight = 20;
        maxHeight = 200;
        height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
        minGap = 50;
        maxGap = 200;
        gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
        myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
        myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
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